A la découverte d’Othello (1/8)

Préface

 » Facile à apprendre, difficile à maîtriser « . Ce slogan résume bien la fascination qu’exerce le jeu d’Othello. Inventé à la fin du 19e siècle en Angleterre sous le nom de Reversi, il a été remis au goût du jour par un Japonais en 1971. Il conquiert alors rapidement ses lettres de noblesses et le premier championnat du monde est organisé en 1977.

La Fédération Française d’Othello, créée en 1983, vous propose dans ce livret de découvrir le jeu d’Othello et de vous familiariser avec les stratégies de base. Après un rappel des règles du jeu, vous ferez progressivement connaissance avec les notions importantes, toutes les idées étant bien sûr illustrées par de nombreux diagrammes.

Othello est l’un des jeux de réflexion les plus vendus en France. Pourtant, les acheteurs considèrent ce jeu plus comme un aimable divertissement (ce qu’il peut aussi être) que comme un véritable jeu de réflexion équivalent aux dames ou aux échecs. Les joueurs ont des difficultés à passer de la pratique familiale à un niveau de club. C’est pour remédier à cela que nous avons écrit ce livret d’initiation.

Le joueur débutant y trouvera un exposé de la tactique et de la stratégie de base qui lui permettra de progresser dans sa découverte du jeu. Chaque séquence de coups donnée en exemple sera volontairement illustrée par un diagramme ; nous vous recommandons cependant de jouer ces coups sur un othellier à côté de vous pour mieux comprendre les mécanismes expliqués et bien visualiser les retournements.

En vous souhaitant bonne lecture, nous espérons vous retrouver un jour autour d’un othellier au plus haut niveau national ou international.

Notation

Figure 1

 

Le jeu d’Othello se déroule sur un othellier de 64 cases. On fait référence aux cases grâce à un système de coordonnées : les lignes sont numérotées de haut en bas, de 1 à 8 ; les colonnes sont étiquetées de gauche à droite, de ‘a’ à ‘h’.

La case en haut à gauche est appelée case a1, celle à sa droite case b1 et ainsi de suite.

Figure 2

Certains types de cases se sont vus, pour des raisons de commodité, attribuer un nom. On parlera de coins (les cases a1, h1, a8 et h8), de cases X, qui sont les cases adjacentes aux coins sur la diagonale, et de cases C qui sont les autres cases voisines des coins. Les directions cardinales sont souvent utilisées pour désigner des régions de l’othellier. Par exemple, les cases proches du coin a1 font partie de la région « nord-ouest » tandis que la ligne 8 sera appelée « bord sud ».

Il n’est pas nécessaire, pour la lecture de ce livret, de savoir noter une partie. Cependant, si vous désirez lire un commentaire de partie ou conserver vos propres parties, voici comment les noter. Une partie se note par un diagramme donnant le numéro et la position de chaque coup.

Figure 3

 

Le diagramme ci-contre représente la partie Penloup-Juhem du championnat du monde 1992. Le premier joueur a les noirs, ici Penloup. Le ‘1’ en f5 indique que le premier coup a été joué sur cette case ; puis Blanc a répondu d6, suivi de c3-d3-c4… Normalement, les coups impairs sont noirs et les coups pairs sont blancs mais si l’un des joueurs passe, cela peut changer. Dans cette partie, on verra que le coup 57 est blanc car Noir va passer. D’ailleurs, Noir passe à nouveau : 58 est blanc ; puis Noir joue 59 et Blanc termine avec 60.

.